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Imagine Cup divulga as equipes campeãs no Brasil e suas inovações

12/05/2016
 

A Copa do Mundo da Computação da Microsoft (Imagine Cup) divulgou as três equipes campeãs da fase nacional da 14ª edição do torneio, em evento que aconteceu ao final de abril em Belo Horizonte (MG). Elas concorreram com mais de 1.600 participantes e criaram projetos que utilizam a tecnologia para melhorar a vida das pessoas. O mais inovador será selecionado para representar o Brasil na fase mundial, em Seattle (EUA), e concorrer com projetos de mais de 100 países ao prêmio de 50 mil dólares.
 
A última etapa da competição nacional foi uma oportunidade para os jovens apresentarem todo o seu potencial no universo da tecnologia, aprenderem a construir ideias criativas com habilidades diferenciadas e a darem os primeiros passos em suas carreiras. A cerimônia de premiação contou com a participação da Presidente da Microsoft Brasil, Paula Bellizia, do Secretário de Estado de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior do Governo de Minas Gerais, Miguel Corrêa, do Hynde Fonseca Neto, gerente de nichos de mercado do Bradesco, da empreendedora Bel Pesce e do youtuber Lucas Rangel, como mestre de cerimônias.
 
Projetos vencedores
 
Categoria Games
 
Os estudantes da PUC-MG Alessandra Faria de Castro, Érico Grasso, Ramon Coelho de Souza e Daniel Sanabria desenvolveram o game “Sonho de Jequi”. A inspiração do projeto veio de um dado alarmante: o Vale do Jequitinhonha foi considerado pela ONU o Vale da Miséria em 1974 e, após 42 anos, o IBGE apontou que 47% da população ainda vive em situação precária.
 
No game educativo, destinado a crianças de 5 a 10 anos e seus responsáveis, o jogador tem a oportunidade de conhecer o Vale do Jequitinhonha com o personagem Jequi e seu objetivo é coletar água, já que a seca é uma das maiores dificuldades enfrentadas pelos moradores da região. Ao final de cada fase é apresentada uma tela com a realidade local e o jogador tem a opção de fazer uma doação em dinheiro para ajudar as pessoas que vivem nas zonas áridas de Minas Gerais. A ideia é que os recursos sejam destinados para a criação de cisternas de água e apoiar a ONG Cáritas Diocesana Araçuaí.
 
A arte 3D do jogo foi pintada em aquarela, referenciando o artesanato local, e a trilha sonora é do artista Rubinho do Vale e amigos.
 
Categoria Inovação
 
Mais de 1,25 milhão de pessoas morrem por ano no mundo vítimas de acidentes de trânsito segundo a OMS (Organização Mundial de Saúde) e o Brasil está entre os países que têm o trânsito mais perigoso. Este cenário gerou em 2014 para o Seguro DPVAT mais de 52 mil indenizações por morte e 596 mil por invalidez.
 
A situação motivou os alunos Lucas Casagrande, Alexandre Viebrantz e Eduardo Garcia da UNISOCIESC a buscarem uma solução. Eles criaram o projeto inovador chamado WitBox, uma caixa-preta veicular que apresenta evidências para auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos ao trazer informações úteis para perícias técnicas. A ideia dos jovens é prover novos produtos para seguradoras.
 
Categoria Cidadania
 
Os estudantes da Universidade de São Paulo (USP) foram reconhecidos por um projeto que começou a ser desenvolvido há três anos e já foi testado por mais de 1.000 pessoas. É o “Bridge”, uma plataforma de apoio para que crianças com limitações cognitivas e motoras, como paralisia cerebral e distrofia muscular, possam realizar pequenos movimentos e fisioterapia usando jogos adaptados e divertidos. 
 
No mundo, segundo a OMS, existem cerca de 200 milhões de pessoas com deficiências graves. Para elas, o processo de fisioterapia é bastante doloroso, cansativo e de alto custo. Por isso, a ideia é tornar esse processo acessível, divertido e com uma chance de recuperação mais rápida. Entre os públicos-alvo estão clínicas, hospitais e universidades, uma vez que os benefícios se estendem ao trabalho dos médicos, fisioterapeutas e dos familiares das pessoas com deficiência. O “Bridge” foi criado pelos estudantes Lucas Magon e Talita Dias.
 
Voto Popular
 
A novidade deste ano foi o voto popular. Os estudantes participaram de uma campanha nas redes sociais que garantiu maior visibilidade aos seus projetos e respectivos autores. Essa foi uma maneira que a Microsoft encontrou para incluir o público no torneio e o grande vencedor na internet também foi a equipe Bridge.